全球移動應用、游戲數據監測服務商點點數據最新發布了一份《全球二次元移動游戲市場研究報告》,細致分析了中國、海外二次元移動游戲市場概況以及未來發展趨勢。
報告指出,中國二次元移動游戲短期內就完成了從代理海外游戲到自研國產游戲的華麗轉身。目前,國內的二次元移動游戲中,自研產品占絕對主導地位。中國二次元移動游戲中,回合制、戀愛養成、ARPG+大世界、ARPG玩法的收入占比較高。戀愛養成或是目前二次元移動游戲“最具競爭力”的細分賽道。
海外市場方面,絕大部分產品都來源于中國和日本廠商。日本獨占60%以上市場份額,產業成熟的關鍵在于塑造IP。
目前,二次元移動游戲面臨著用戶增量觸頂、收入規模增長放緩等困境。點點數據認為,下一階段用戶增量的空間在于將泛用戶向核心用戶的轉變,商業模式的進化/改變是轉型重點。
中國二次元移動游戲市場概況
點點數據報告顯示,中國二次元移動游戲短期內就完成了從代理海外游戲到自研國產游戲的華麗轉身。進口二次元游戲無論是在產品數量還是收入規模上,都大幅落后于國產二次元游戲。
不過,經過多年的快速發展,中國二次元移動游戲市場規模在2024年上半年同比少幅收縮約0.65%。不過,暑期檔熱情不降反增。數據顯示,2024年暑期檔(6-8月)中國二次元移動游戲市場規模(僅AppStore)產生了約3.85%的收入上漲。
報告指出,“角色”是二次元移動游戲成立的核心關鍵。各種玩法的二次元移動游戲中,回合制、戀愛養成、ARPG+大世界、ARPG玩法的收入占比居前,均超過10%。
報告提到:“雖然回合制玩法的二次元移動游戲在2024H1取得了最高的收入,但實則是由于單款產品的市場效應過強,與之類似的還有APRG+大世界玩法。在綜合看待收入占比與產品數量占比數據,我們不難發現,戀愛養成或是目前二次元移動游戲“最具競爭力”的細分賽道:整體收入能力可觀、產品集中度分布也相對均勻,并且有多家廠商持續競爭,市場尚未形成難以跨越的過高壁壘。相比之下,策略卡牌玩法的產品其收入vs數量的“性價比”是最低的,但由于這類產品的研發門檻相對較低,仍是中小廠商研發二次元游戲的首選賽道。”
海外二次元移動游戲市場概況
2024H1海外二次元移動游戲市場收入規模約211.7億元,環比下降6.46%。
從海外二次元移動游戲收入TOP榜可以看到,絕大部分產品都來源于中國和日本廠商。
從國家分布來看,日本獨占60%以上市場份額。
以中國廠商米哈游、日本廠商Cygames所主導的二游市場,已基本將現階段的玩家需求做到了極致,但也同樣使得玩家的體驗趨近于同質化,勢必需要新的突破與轉型。
點點數據認為,雖然日韓玩家已經基本接受了當下二次元移動游戲以“角色塑造、情感羈絆”為主、玩法為輔的核心論調,但其他地區玩家——特別是歐美市場玩家——仍更加看重玩法和游戲性的創新。回看近5年的TGA年度最佳手游獲獎產品,都是在玩法上有強創新的游戲,而《原神》和《崩壞:星穹鐵道》的獲獎,也同樣表明了海外主流市場對二次元移動游戲的認可與關注。
二次元移動游戲發展趨勢
點點數據認為,“二次元移動游戲”從始至終都不是一個大品類,除了為數不多的頭部產品能吸引泛用戶來擴大受眾外,大部分定位在“副游”產品,都在一個競爭壓力極大的環境下廝殺。無論是畫風、玩法、題材、設定、背景,只要產品本身成為了玩家所認定的“二游”范疇,那考驗的就是產品的綜合評分。從這個角度來看,“大多數維度下無明顯短板”或許會比“只有某幾個維度有長板,但短板明顯”來的更有競爭力一些。
面對現階段用戶增量觸頂的困境,下一階段用戶增量的空間在于將泛用戶向核心用戶的轉變。
其次,商業模式的進化/改變是轉型重點。如:長草期玩法深化(針對中小R用戶)、游戲內社交深化(針對大R用戶)等。
點點數據認為:“在近年來,頭部二游確實吸引了非常大量的二游泛用戶,而從長遠角度來看,頭部產品終究會顯現頹勢,而只關注頭部產品的泛用戶也終究會出現頭部產品無法滿足的需求,抓住這部分用戶的個性化需求,來逐漸擴大價值用戶、核心用戶的圈層,才是二游真正的潛在增量點。”