5月29日,由《節點財經》&《昆侖學堂》聯合主辦的“節點問道CEO沙龍”在北京舉行。本次沙龍的主題為“破局Al商業化”,薊門瀚海資本管理合伙人柏鋮出席本次大會,分享了對于AI時代投資之道的最新思考與實踐。
以下為演講金句:
1.玩物養志,樂以載道。
2.人工智能的使命,不是追求參數的完美,不是追求數字的永生,而是讓每個生命都在算法的鏡面當中,照見自己獨一無二的光芒。
3.我們人類其實有兩個需求,一個是make money,賺錢提高效率,這是我們人類的第一個底層需求,人類的第二個底層需求,就是kill time。
4.500年來最好的生意,可能全都是跟kill time相關的生意。
5.創業者經常是要給投資人講故事,但是自己要保持清醒,不要把自己“騙信了”。
6.新瓶裝舊酒,一個新技術剛剛出來的時候,當他技術上不容易落地的時候,產業上不容易落地的時候,他最大的價值在于借力新技術,重塑傳統商業版圖。
7.會學習的人不一定會玩。
8.人工智能雖然能提高效率,但是它能提高效率的這個結果,有的時候是存疑的。
9.情緒會在不知不覺當中被人影響,讓你忽略了理性的問題。
以下為演講精華(有刪減):
我們中國人可能是世界上最勤奮的民族,一生一直都在努力奮斗,不停的打雞血中度過。我們的風險投資人也是一樣,大家都在關注“讓生活更高效”的項目,卻很少有人去看看那些“讓生命更值得”的項目。我本人反而更喜歡這些玩樂類的,以提供情緒價值為核心的,“能讓世界笑出聲音”的項目。玩物養志,樂以載道,我也希望能給更多在玩樂領域探索的創業者一些力所能及的幫助。
01 AI發展歷程中的四堵“嘆息之墻”
要理解人工智能不同階段的投資標的,我們首先需要梳理其發展歷程。
現代人工智能的起源,可以說來自一場“貓鼠游戲”。“貓”的故事源于心理學家愛德華·桑代克著名的“貓迷箱實驗”。他將小貓放入迷箱,箱外放小魚干,貓為了吃到魚干能迅速找到出口。反復實驗證明,學習是一個漸進過程,好的結果會得到重復,不好的結果會被停止,這便是“效果律”,也是現代人工智能深度學習的思想源頭。
“鼠”的故事則與馬文·明斯基有關。他在哈佛大學讀書時,受到一篇關于人工神經網絡論文的啟發,進行了著名的“鼠迷宮實驗”。與貓迷箱不同的是,這個老鼠是在計算機上虛擬出來的。這是人類首次在計算機上虛擬出類人智能,馬文·明斯基也因此被譽為“現代人工智能之父”。
接下來,人工智能首先在棋盤上展現了優勢。IBM的“深藍”計算機在國際象棋和中國象棋領域分別戰勝了人類頂尖職業選手,引發了人工智能的第一波興起。當時(九幾年),人們普遍認為人工智能即將爆發,這與今天的熱潮頗為相似。其實人工智能行業每隔幾年就會出現一波熱潮,說要爆發,然后又歸于沉寂,對此我已習以為常。
然而,第一輪人工智能熱潮并未持續發展,因為它遇到了第一堵“嘆息之墻”——組合爆炸。深藍計算機主要采用“暴力窮舉法”,每秒計算2億步,提前算出所有可能的走法。這種方法在面對如圍棋這樣極其復雜的大型推理問題時,計算結果會急劇下降。
為了解決組合爆炸的問題,DeepMind公司應運而生,并很快被谷歌收購。之后,他們推出了著名的AlphaGo,旨在解決圍棋的復雜變量問題。AlphaGo與世界冠軍李世石的對弈廣為人知。這刺激了整個人工智能產業,2016-2017年左右,大量AI創業公司涌現,獲得了巨額融資。
當年有所謂的“AI四小龍”——商湯、曠視、云從、依圖。但是在2023年開始的新一輪人工智能浪潮中,這四家公司似乎并不在牌桌的核心位置,反而是百度文心、阿里通義千問、智譜AI、Kimi等更為人所知。AI四小龍發展不夠理想的原因并非不專注,而是技術問題——人工智能的第二堵“嘆息之墻”:數據的通用性。當時都是采用先在實驗室用小規模數據訓練小模型,再去客戶現場收集真實數據重新訓練的方法,這導致模型在不同行業,甚至同行業不同客戶之間都沒法遷移。這個問題困住了當時很多優秀的企業,導致他們不得不淪為無法用標準產品滿足多個客戶需求的“項目公司”,可謂非戰之罪。
再往后就是大家熟悉的GPT的出現。OpenAI公司采用“大模型預訓練”的方法,旨在解決數據通用性這第二堵嘆息之墻。其原理是“化繁為簡”加上“大力出奇跡”,通過拼命堆疊算力和數據,來實現通用人工智能。
GPT的蓬勃發展帶動了國內大模型企業的崛起,融資額巨大。但這些大模型企業大多不賺錢,業務模式不健康,往往是做出大模型后,研究如何落地,為此不斷發新聞稿、給政府講故事、做Demo,將大模型作為解決方案的一環賣出去,本質上又成了披著人工智能外衣的軟件外包公司,收入以項目制為主。
然而,到了GPT-4階段(2023-2024年),第三堵“嘆息之墻”出現了:規模化法則困局。人工智能三要素是模型、數據和算力。模型(類比人的基因)和算力(類比人的食物)昂貴,數據(類比人的后天學習資料)相對便宜。所以,企業傾向于大量堆積數據。到GPT-4時,全球公開數據幾乎用盡,難以通過增加數據提升能力。同時,AI需要人類反饋強化學習(如OpenAI在肯尼亞雇傭廉價勞動力進行反饋),但GPT-4已比這些反饋者更聰明,無法有效反饋。若想進一步提升,需大量頂尖專家持續互動,成本過高。
為解決此困局,OpenAI再次率先破局,推出了GPT-O1,其引入了“鏈式思考”(Chain of Thought,即思維鏈)模型,實現了AI的系統二思考能力,重開了一個系列(O代表OpenAI,也暗示新起點)。
但是,正當人們以為技術壁壘形成、開始賺錢時,DeepSeek出現了。
DeepSeek公司幾乎沒有專家,這反而可能是優勢,__因為教授、博士搞科研常研究特例,而創業者更需常識和果斷。__傳統AI訓練有三步:無監督學習喂語料(如虛竹吸逍遙子內力),監督學習微調(如天山童姥教武功),強化學習(如與丁春秋實戰)。專家思維中這三步缺一不可。但DeepSeek的年輕人沒有這些條框,他們嘗試在大模型預訓練后,跳過監督微調,直接進行強化學習,結果成功了。原因在于,以往小模型訓練后能力不足,需監督微調;而現在的大模型預訓練后能力已極強,可以直接強化學習。
這一步使得中國AI技術取得巨大進步,也與民族情緒結合,引發了國內AI熱潮。
目前,無論是國內還是國外,AI企業大多不賺錢,或其利潤不來源于AI本身,而是來源于披著AI外衣的軟件開發。從去年下半年到今年上半年,由于財務壓力或投資機構偏好快速變現的項目,AI陪伴、AI玩具行業興起。這類產品確實有價值,但更重要的是能迅速在市場上變現。相比之下,大模型企業多免費提供服務。中國玩具產業成熟,深圳企業眾多,因此AI玩具雖有投資價值,但門檻難建立。
如今,第四堵“嘆息之墻”可能正在出現,即情感計算的瓶頸。
AI在智商領域已表現不俗,但在情商和人類共情能力方面仍較弱,使其感覺更像工具而非真正的智能。為了突破這堵墻,國內外都出現了一些新公司,如專注于情感交互的AI應用(如國外的酒館SillyTavern、Hume AI;國內的幻海星辰、躍然創新等等)。我個人認為,下一輪AI的投資機會可能在情感計算領域,從“頭腦”到“心靈”,這些基于情感計算的娛樂陪伴型應用,可能是兼具長期商業價值和短期經濟價值的項目。
02 Make Money與Kill Time
我自己主要關注“玩樂”領域,認為AI與玩樂的結合大有可為。人類有兩個底層需求:一是Make Money(賺錢提高效率),二是Kill Time(打發時間)。多數AI公司在研究如何Make Money,但AI提升效率的效果尚存疑(成本、門檻、效果等),我更關注Kill Time。
人賺了錢,大部分要花在打發時間上。服務于人賺錢的過程,或服務于人打發時間的過程,都是生意。歷史上許多偉大的生意都與Kill Time相關(比如抖音)。我希望創業者在關注AI工具屬性外,也關注用AI來打發時間,這個市場商業路徑和邏輯相對通暢。
具體領域:
?AI玩具與陪伴機器人:這是目前較熱門的領域,融合情感互動與IP。從Character.AI(帶人設的AI)到類似Talkie和貓箱這種卡牌式、左右滑式AI互動,再到基于Agent的AI,它能為自己虛擬每日生活經歷并積累記憶,使對話更有深度和真實感。國外一款名為“Silly Tavern-酒館”的本地部署軟件,允許用戶與虛擬人物聊天,非常火爆,淘寶閑魚上甚至有人購買其賬號,說明存在真實需求。與AI長期聊天,可能比與真人聊天更能提供情緒價值,因為它無條件傾聽且能給予積極反饋。AI陪伴及AI+教育的商業邏輯相對通暢。
??AI賦能文旅場景的參與式文創品:國內文旅場景不缺流量但轉化率低,消費不足。文創品千篇一律(如“我在XX等你”系列)。參與式文創是方向,比如幻相大師的AI拍照機,能在博物館景區通過AIGC技術,為游客提供專屬定制的文創冰箱貼、貼紙、手機殼等。__這類產品考驗運營能力和情緒價值的解決能力,同樣產品不同團隊運營,轉化率差異巨大。__比如還有基于情感識別的EMO Box,根據用戶情緒匹配不同產品。AI情感計算也能用于VR大空間項目,根據用戶情感狀態觸發不同劇情走向。這些看似不起眼的項目,回報率可能相當可觀且穩健。
??虛擬偶像與互動娛樂:如年輕人中流行的游戲《戀與深空》,許多年輕女孩沉迷于和虛擬男性角色互動、戀愛,其粉絲的狂熱程度甚至超過真人明星。如果未來融入AI情感計算,迷戀程度可能更深。這雖不利于人口增長,但反映了市場需求。
??游戲開發工具與電子競技:低代碼游戲開發工具,尤其在海外市場有潛力。東南亞等國家用戶更偏愛“玩”。AI可提高電競訓練效率、賽事分析等。電子競技甚至能在不同族群間起到融合作用。
??AI生成內容(AIGC):在音樂、視頻領域,尤其短劇。短劇重劇情輕演技,AI適合用于制作,已有團隊嘗試AI制作動畫甚至真人劇情短劇,未來AI電影可能登陸院線。
03 關于AI玩樂投資的“靈魂的思考”
玩樂產業常說提供情緒價值,但具體是什么情緒價值,這是一個靈魂問題。比如阿那亞景區,因為給客戶提供了很好的情緒價值,而被年輕人追捧。再比如去參加各類培訓班,很多人表面上是學習知識,但實際上是為了滿足“階層晉升焦慮”的情緒價值,那么最好的培訓產品,就是能給學員提供“階層晉升幻覺”的情緒價值。所有AI相關的玩樂產品,都要忘記技術本身,專注于研究客戶需要的真實情緒價值,才能完成商業閉環。
另外,新瓶如何裝好舊酒?許多產業在早期投資很熱的時候,恰恰說明這個技術可能不好落地,所以大家才“賣商機”而非“賣產品”。創業者拿到融資后,若死磕不成熟的新技術,很容易燒光錢。明智的做法是“借力新技術,重塑傳統商業版圖”。例如,某一家公司用VR概念融資后,并沒有直接投入不成熟的元宇宙產業,而是收購了一家黃金地段的盈利文創店,加入VR技術變成VR體驗館。因為這個文創店位置好,賣什么都賺錢,既保證充足的現金流,又為新技術提供了應用和打磨的場景。若技術成熟,則有子彈有技術;若行業被證偽,店還可以賺錢。創業者有時不得不要給投資人講一個很宏大的故事,但自己要保持清醒,不要把自己“騙信了”。投資人也應更寬容,允許企業根據實際情況經營調整,而不是固守著一個錯誤的宏大故事。早期投資更應基于對人的信任,而非繁瑣的對賭協議。
第三,會學習的人不一定會玩。履歷光鮮的創業者,可能因太會學習而不會“玩”,設計不出好的玩樂產品。我每年夏天都帶創業者一起上街擺地攤,親身體驗用戶需求。辦公室數據遠不如街頭實踐。有的產品設計給年輕人,結果發現老年人排隊購買,因為恰好觸動了他們的情緒價值。創業者和投資人都需要接地氣。
結束前,我想分享一則新聞。一個女孩的父親在ICU離世,她用父親手機發訃告時,發現父親生前有和AI(豆包)聊天的習慣。她打開聊天記錄,看到父親在生命最后時刻,向AI傾訴了對人生、家庭、死亡的困惑與恐懼——這些話,他沒有對女兒講過。一個老人在生命終點選擇向AI傾訴,這讓我非常感慨。我也嘗試問AI“我要去世了”,一個AI回復我一張圖,并說:“你看窗外的櫻花正在盛開,所有的告別,都是為了讓真實的事物永遠被銘記。”它在安慰我,提供情緒價值。技術在此刻超越了工具屬性,成為生命終章的擺渡人。
人工智能時代正悄然到來,AI正突破工具邊界,成為承載人類知識、情感和記憶的數字方舟。我們今天與它交流的一切,都可能傳遞給子孫后代。
所以,親愛的企業家們,如果你未來用AI設計養老院陪伴系統,請多寫幾行感知晨昏的算法;若你用AI優化城市交通模型,別忘了給迷途者留一盞深夜的歸燈;若你用生圖算法優化留守兒童肖像,請為他們保留含蓄的尊嚴。人工智能的使命,不是追求參數完美或數字永生,而是讓每個生命都在算法的鏡面中,照見自己獨一無二的光芒。
最后,大家有沒有發現,我這段煽情的內容,與主題本身并無直接關聯,但它能調動情緒,讓大家忽略理性——我花了幾分鐘講了與主題不相關的事。這說明,情緒常在不知不覺中影響我們。所以,我覺得大家做生意的時候,除了注意你的產品有什么用以外,可能更重要的是注意一下你的產品在有用以外,還能給別人提供什么樣的情緒價值,那可能能讓大家支付更多的費用。